모든 비동전 머니 스토어는 현재 제품을 받을 때 “징글”을 사용합니다. 돈은 교환할 수 있는 항목이며 RuneScape에서 수많은 구매에 자주 사용됩니다. “언젠가는 이러한 인공 화폐의 포트폴리오가 있게 될 것입니다. 왜냐하면 이러한 통화가 달러로 공개적으로 판매될 수 있는 세계에서는 분명한 납세 의무 효과가 있기 때문입니다.”
이론적으로 가상 세계 거래는 일종의 물물 교환으로 취급되어 총 수입을 창출할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 정책상의 이유로 많은 분석가들은 게임 내 거래가 납세 의무를 생성하는 것을 확실히 막을 수 있는 일종의 “낭비” 정책을 유지합니다. 게이머 간의 실제 현금 거래로 정의되는 전 세계 2차 시장의 회전율은 2005년 당시 시장 선도 기업인 IGE의 수장에 의해 8억 8천만 달러로 추정되었습니다. 그 이전인 2004년 미국의 금융 전문가인 에드워드 카스트로노바는 공매 사이트인 ebay.com과 한국의 itemBay의 판매 수치만을 기준으로 실제 회전율을 1억 달러 이상으로 추정했습니다. 이러한 인용문과 기타 다양한 산업 수치를 기반으로 한 투기적 외삽은 2007년 현재 20억 달러의 글로벌 매출 수치를 생성했습니다.
경제 상황이 두 금속의 수출과 관련하여 세계 선두를 달리고 있기 때문에 CAD와 석유 사이의 연결에 필적하는 연결을 보는 것은 자연스러운 일입니다. 이 때문에 재무 데이터가 거의 없을 때 기회를 창출하는 제품 시장을 고려하십시오. 이러한 일반화는 환율의 단기 변동 분석과 관련될 수 있지만 경제학자들이 장기적으로 환율 추세를 명확히 하고 예측하기 위해 사용하는 두 가지 유명한 이론이 있습니다. 하나는 획득력 평가 이론이고 다른 하나는 재무적 접근이라고 합니다. 그러나 구매의 고통을 줄이고 따라서 선택에 훨씬 더 큰 즐거움을 줄 수 있는 방법이 있습니다. 예를 들어 고객의 심리를 받는 행위에서 지불하는 행위를 분리하여 더 많은 투자를 하도록 만들 수 있습니다.
피망머니상 이것은 관련이 없거나 비디오 게임 외부의 친한 친구를 대상으로 합니다. 참여도와 유지율을 높이기 위해 이미 게임에 참여하고 있는 플레이어 간의 커뮤니케이션 및 연결에 인센티브를 제공합니다. 예를 들어 Brave Trial을 플레이하는 것은 멋진 독점 웹 콘텐츠가 있는 테스트 스토어에서 허용되는 유일한 통화인 Dragon Scales를 얻을 수 있는 유일한 방법입니다.
Money Exchange의 탭은 거래를 보낼 때 환율을 보여줍니다. 거래가 완료되면 구입한 금액을 신고할 수 있습니다. 게임에 여러 개의 돈이 있으면 경제를 관리하기가 훨씬 쉽고 각 돈의 가치가 더 명확하고 관리하기 쉽습니다. 또한 각 돈의 가치와 접근성을 관리함으로써 게임 제작자는 게이머가 원하는 방향으로 행동에 영향을 미칠 수 있습니다. 이것은 거래뿐만 아니라 선물을 허용하는 비디오 게임에서 또는 일부 게임 내 문제로 인해 하드 캐쉬가 평가 절하되었을 때 자주 발생합니다. 예를 들어 길드의 모든 사람이 통화를 공유하고 만들 수 있도록 허용할 수 있지만 매우 높은 등급의 플레이어만 투자할 수 있습니다.
제공되는 게임 서비스 제공업체의 다양성에 더 이상 제한을 두지 않고 게임 제공을 늘릴 수 있는 능력도 갖게 될 것입니다. Curacao 라이선스를 받은 도박 기업도 환전 속성을 사용할 수 있습니다. 처음에 사용자는 게임 내 소유물과 돈을 통제할 수 없도록 선택해야 합니다.
이전에는 암호화폐를 기축 통화로 사용하여 도박 시설에 등록한 게이머는 확실히 게임 내에서 암호화폐 액면가를 유지하는 비디오 게임에만 액세스할 수 있었습니다. 즉, 비디오 게임 사업자가 mBTC 또는 mETH와 같은 암호화폐를 지속적인 돈으로 활성화하지 않았다면 플레이어는 비디오 게임을 시작하기 위해 법정 화폐 균형을 만들어야 합니다. 실사 절차에 따르면 법정 화폐 균형을 가진 플레이어는 이름, 생년월일 및 주소와 같은 훨씬 더 많은 개인 정보를 공개해야 합니다.
1913년 연방 장부법에 의해 생성된 연방 준비 제도(연준이라고도 함)는 미국의 중앙 은행 기관입니다. 스위스 프랑, 캐나다 달러, 호주 및 뉴질랜드 달러, 남아프리카 랜드가 거래 가능한 최고 통화 목록을 완성합니다. 유럽 중앙 은행은 원하는 대로 유로 지폐를 발행할 수 있는 권리를 보유하고 있으며 정책 입안자들은 때때로 은행이나 시스템 실패를 삽입할 수 있습니다. 미국 달러는 세계에서 가장 큰 경제 상황의 고향 종교이며 어떤 경우에는 지폐라고도 합니다. 만약 사람들이 미래에 평가할 돈을 예상하면 현재 더 많은 통화가 필요할 것입니다. 인구가 많은 국가는 인구가 적은 국가에서 그 반대의 경우보다 추가 통화를 요구할 것입니다.
게임 내 경제 환경의 건전성을 조사하는 가장 좋은 방법은 현금의 출처와 지불 고객과 지불하지 않은 고객이 보유한 금액을 조사하는 것입니다. 게이머 통화 비용 절감의 증가는 보상에 대한 불평등을 나타내거나 획득할 유용한 자료의 부족 또는 싱크를 나타낼 수 있습니다. 에너지형 화폐는 파이어 엠블렘 히어로즈, 클래시 오브 클랜과 같은 무료 모바일 게임에서 주로 활용됩니다. 이것은 본질적으로 스토리를 진행하거나 무언가를 업그레이드하는 데 사용되는 “인내” 자금입니다.
개발자나 작성자는 OviO를 통해 저렴한 비용을 제공하여 게이머가 모바일 비디오 게임에 현금을 투자하도록 장려할 수 있습니다. 이러한 플레이어는 확실히 저렴한 거래를 얻고 다양한 비디오 게임에서 검색할 수 있는 OviO 신용 점수를 얻을 수 있는 대안을 얻을 것입니다. Web3 기술로 시작하려는 사람들에게는 윈윈 방법입니다.
Leave a Reply